TIGER&BUNNYが終わってしまいましたね… と思ったらあの告知。 劇場版か、それとも2期か。
さて、ほったらかし宣言がちょうど1年前ぐらい。 ぼちぼち創作のほうを再開していきたいところ。
今作の主要システム、サイクルコアは…(久々に出たなこの言葉) あとは絞り込みやら性能調整かなぁという段階なので、 今はインターフェースの構想を固めています。
これが、考え始めると中々に難しかったり。
RPGなのでコマンド選択式の戦闘となるのですが、 ここでいかにユーザーの入力負担を軽減できるか考えるわけです。
「ひとつのボタンを1回押すだけでコマンド選択完了」。
極論はこれが理想系ですが、もちろんそう単純にはいかないので 何回かの選択と入力が必要になってきます。
ここで選べる実装方針は2つです。
#1 ボタンの種類が増えるが、入力回数を減らす。 #2 ボタンの入力回数は増えるが、種類を減らす。
RPGツクールXPなどをお持ちの方にこの2つの違いを説明するなら、 キャラ個別のステータス画面を思い浮かべてみてください。
ここで他のキャラのステータスを確認するときの操作で L・Rボタンでキャラを切り替える方針をメインとするか、 キャンセルを押してキャラを選びなおす方針をメインとするか。
言うなれば、このような違いです。
前者のメリットは入力回数が減ること、 デメリットはボタンの種類が増えるため、ややこしくなることです。
後者のメリットは選択・入力キーの役割がシンプルで間違えにくいこと。 デメリットはキーの入力回数そのものが増えてしまうことです。
さて、どちらの入力方針が好まれるか…
本日の記事は、システムの詳細についてはあえて話さない 出し惜しみはっとがお送りいたしました。 それではまた! | |